슈퍼 마리오브라더스
- 이 게임의 주인공에 대해서는 마리오(마리오 시리즈) 문서를 참고하십시오.
- 이 게임을 포함하여 시리즈의 전반적인 사항에 대해서는 슈퍼 마리오 시리즈 문서를 참고하십시오.
- 같은 이름의 1993년 영화에 대해서는 슈퍼 마리오 브라더스(영화) 문서를 참고하십시오.
- 이 게임의 지상 테마곡에 대해서는 슈퍼 마리오브라더스(테마곡) 문서를 참고하십시오.
- 리듬 게임에 실린 동명의 곡에 대해서는 슈퍼 마리오 브라더스(리듬게임 수록곡) 문서를 참고하십시오.
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1. 개요
슈퍼 마리오 시리즈의 첫 작품으로, 1985년 9월 13일에 패미컴으로 출시되었다.[2] 일본식 약칭은 "スーマリ(스마리)"
플랫폼 게임의 전형을 구축한 게임으로, 훌륭한 조작감과 부드러운 화면의 스크롤, 완성도 높은 미술 및 캐릭터 등을 바탕으로 큰 인기를 얻었다. 플레이어가 주인공 마리오를 조작해 버섯 왕국을 탐험하며 쿠파로부터 피치공주를 구하는 것이 목표. 마리오는 닌텐도의 이전 게임인 1981년 동키콩에서부터 주인공 캐릭터였으나 당시에는 그냥 점프맨이란 이름으로만 나왔는데, 1983년에 출시된 마리오브라더스에서는 마리오라는 이름이 나왔다. 다시 이 마리오를 가지고 새로운 게임을 만든 것이 슈퍼 마리오브라더스인 것.
'''일본내에서만 681만 카피, 전세계적으로 4,024만 카피'''를 팔아치웠다. 이는 30년이 넘게 지난 현재까지도 마리오 시리즈 통틀어서 최고 판매량을 기록하고 있는 수준이며, 역대 일본 내 게임 판매량 4위에 해당하는 기록.[3] 저게 얼마나 대단한 수치냐면, 패밀리 컴퓨터는 공식적으로 총 6191만 대가 팔렸는데 번들로 끼워서 팔리긴 했지만 패미컴 판매량의 75% 정도나 되는 판매량을 달성했다는 것이다. 또한 평균적인 비디오 게임의 판매량은 현대로 갈수록 높아지는 추세인만큼 현대로 따지면 1억만 장을 팔아치운 것과 동급인 셈이다. 과장이 아닌게 슈퍼 마리오브라더스가 출시되기 바로 직전까지 북미에선 '''아타리 쇼크 이후로 가정용 게임 시장 자체가 완전히 박살나있던 시기'''였음을 생각하면 런칭 타이틀이라는 것이 큰 의미가 없었다.[4] 그리고 이 집계는 1999년까지의 기록으로, 이후의 이식작이나 버추얼 콘솔 버전까지 포함하면 더 높을 것이다. Wii 스포츠가 나오기 이전까지는 부동의 판매량 1위였으며, 현재는 단일 플랫폼 2위 자리를 유지하고 있다.[5] 참고로 Wii 스포츠의 판매량은 2013년 10월 현재 8285만 장.[6] 그리고 농담삼아 하는 이야기지만 슈퍼 마리오브라더스는 일명 게임계의 AK-47. 중국에서 불법으로 만들어진 팩 개수는 집계조차 불가능하다.
용량은 '''320 kbit.'''[7] 현대인에게 익숙한 바이트 단위로 따지면 겨우 40 KB다.[8][9][10] 용량을 줄이기 위해 구름과 수풀이 똑같은 모양에 색만 바꾼 것이라는 일화는 유명하다.[11]
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사실 패미컴은 요즘 시대에 와서 게임계를 부활시킨 구세주라는 평을 듣고 있지만 막상 일본에서 발매 초기인 1983년과 1984년엔 버튼이 기기 불량이나 설계 미스로 인한 오류 때문에 반품 요청을 많이 겪는 고생을 많이 겪었다. 이런 패미컴이 게임계의 구세주라는 평을 받게 된 것이 바로 1985년 슈퍼 마리오브라더스 발매 및 패미컴의 해외 수출이 계기가 되었다. 북미 NES 발매일에 함께 출시된 북미 런칭 게임이며, IGN에서는 '''게임 역사상 최고의 런칭 게임[12] 1위'''로 슈퍼마리오브라더스를 선정하였다. 하드의 보급에 지대한 영향을 미쳤을 만큼 게임사와 패미컴의 성공에 굉장히 중요한 역할을 한 작품이다.
2. 개발 비화
개발 인원은 7-8명이라고 하며, 디자이너 겸 디렉터와 보조 디렉터로 미야모토 시게루와 테즈카 타카시가 전반적인 게임 컨셉과 코스, 캐릭터들을 디자인했으며 나카고 토시히코(現 주식회사 SRD CEO)[14] , 모리타 카즈아키(現 주식회사 SRD 이사 겸 테크니컬 펠로우)[15] 가 프로그래밍을 담당했으며, 콘도 코지가 사운드를 담당했다.
마리오브라더스가 발매된 이후, 점프하는 플랫폼 게임들이 속속히 등장하고 있던 시기에 미야모토 시게루는 닌텐도가 동키콩부터 이어진 점프 게임의 원류인 만큼 다른 게임에는 질 수 없겠다고 느꼈다.[16] 슈퍼 마리오브라더스 이전에 테즈카 타카시와 함께 개발한 데빌 월드에서 2배 크기의 캐릭터를 움직일 수 있는 기능을 실현했고, 익사이트바이크에서 화면 스크롤과 워프를 실현한 바 있었기 때문에 이미 구현된 기능을 축적시켜서 막 발매된 패밀리 컴퓨터의 성능을 아낌없이 발휘해야겠다는 포부를 가지고 제작에 들어갔다.
개발 기간은 익사이트바이크가 발매된 직후 1984년 12월부터 기획에 돌입해서 대략 9개월 동안 개발되었다. 패미컴 게임을 집대성한다는 포부였지만 용량의 한계가 명확했기 때문에[17] 생각보다 개발 기간이 오래 걸리지는 않았으며, 후술하겠지만 젤다의 전설과 동시에 개발되었기 때문에 실질적인 개발 기간은 이보다도 더 짧은 편이다.
당시에는 비디오 게임하면 검은 배경이 대세였는데, 당시 나왔던 팩 랜드에서 화려한 배경에 영감을 얻어 배경도 하늘색으로 밝게 하고, 큰 캐릭터가 육해공을 뛰어다니는 컨셉을 잡아서 제작하게 된다. 하지만 처음부터 마리오가 들어간 것은 아닌데, 원래는 마리오 대신 프로토타입으로 직사각형 모양의 도형을 캐릭터로 하여 나카고 토시히코가 갖가지 실험을 하고 있었다. 마리오가 최종적으로 출연하게 된 것은 테즈카 타카시가 영업부 부장한테서 패미컴용 마리오브라더스의 매출이 좋다는 정보를 얻게 되었고, 미야모토 시게루에게 마리오를 쓰는 것이 좋겠다고 제안하면서 이루어지게 되었다. 미야모토 시게루는 마리오에게 "미스터 비디오" 라는 이름을 붙일 정도로 애착을 가지고 있었고, 어느 정도 주인공으로 마리오를 넣을 것을 생각하고 있었지만 테즈카의 주장 덕에 마리오를 넣어야겠다고 확신했을 것이라 한다.
현재와 같은 조작 체계는 발매 6개월 전에도 정해지지 않았는데, 1985년 2월에 미야모토 시게루가 작성한 사양서를 보면 십자 위 버튼이 점프거나 A 버튼이 점프가 아니라 공격 버튼이라 맨손인 경우 마리오가 킥을 하고 라이플이나 빔 총도 쏘고 마리오가 로켓으로 하늘을 날아다니는 사양도 생각하고 있었다고 한다. 만약 이와 같은 사양이 적용되었다면 지금과 같은 플랫폼 게임이 아니라 벨트스크롤 액션게임이나 런앤건 액션게임에 가까웠을 것이다.
육해공을 누빈다는 컨셉에 맞게 하늘은 테즈카 타카시가 구름을 타고 하늘을 날아다니는 컨셉을 만들었는데, 아쉽게도 기술상의 문제로[18] 하늘을 나는 것은 시행되지 못했으며 대신에 콩나무를 타고 올라가서 구름 위를 걷는 것으로 하늘을 누빈다는 컨셉을 실현시켰다고 한다. 이 컨셉은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3에서 활공이 가능한 파워업(꼬리 마리오, 너구리 마리오)을 만들면서 반쯤 이루어지게 되고, 슈퍼 마리오 월드에서 드디어 김수한무의 구름을 탈 수 있게 되면서 구름은 탄다는 컨셉을 완전히 구현하게 된다.
당시에는 개발 환경이 지금처럼 좋은 수준이 아니였기 때문에 코스나 캐릭터 디자인은 모눈종이에 일일이 수작업으로 그려가면서 디자인했고, 요즘 같으면 바로바로 맵 디자인한 것을 받아서 프로그래머가 즉석으로 프로그래밍하고 디자이너가 마음에 안 들면 그 자리에서 바로 고쳐서 하루에 10번 넘게 수정이 가능하지만 당시에는 일일이 수정해야 하는 사항이 많아서 하루에 1번밖에 수정할 수 없었다고 한다. 카트리지 용량도 40kB 밖에 되지 않아 그 안에 꽉꽉 우겨넣기 위해 구름과 수풀의 모양은 똑같거나, 날 수 있는 적을 새로 만들기보다 기존에 만든 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들거나, 문과 창문은 똑같이 생겼고, 플라워는 좌우 대칭 기법을 사용하고, 수영하는 효과음과 밟는 효과음/피해를 입는 효과음과 파이프에 들어가는 효과음은 똑같게 하고, 버섯을 먹고 성장하는 효과음은 골인 시 나오는 멜로디를 배속하여 표현하는 등 전반적인 게임 개발 과정이 디자인을 단순화하고, 용량을 줄이는데에 큰 초점을 두었다고 한다.
원래 처음 만들어진 레벨은 현재의 3월드에서 5월드에 해당되는 중간 레벨이였다고 한다. 하지만 그것이 첫 스테이지가 된다면 너무 어려울 것 같아서 나중에 더 쉬운 코스를 만들게 되었다고 한다. 그래서 제일 처음에 나오는 코스인 1-1은 나중에 만들었고, 가장 마지막까지도 손을 댔던 스테이지라고 한다. 그런만큼 1-1은 초심자를 위한 설계가 상당히 잘되어 있는 편인데, 첫 적으로 굼바를 두고 이것은 플레이어에게 위험하다는 것을 인식시키고 그 다음에 두 번째로 나오는 ? 블록을 두드리면 버섯이 나오는데, 버섯은 움직여도 토관에 가로막혀서 다시 되돌아와 플레이어가 쉽게 먹을 수 있도록 설계되어 있고 이것은 도움이 되는 아이템이구나라는 것을 처음에 인식시킨다. 당시에 튜토리얼 개념이 흔치 않았고, 설명서가 있어도 보지 않는 경우 많았기 때문에 그런 것이 없어도 초심자를 위한 치밀한 레벨 디자인 능력을 확인할 수 있다. 그 외에도 동전의 위치를 통해 플레이어가 어디로 가야할지 유도하는 역할도 하는데, 하늘 위로 올라갔을 때 맨 끝에 동전을 둬서 플레이어가 떨어지면 내려갈 수 있게 디자인이 되어있다.
굼바도 난이도를 낮춘다는 일환으로 가장 마지막에 나오게 된 적인데, 원래는 엉금엉금이 가장 기본적인 적이었지만 엉금엉금은 한 번 밟은 뒤에 차서 맵 밖으로 나가야 죽으므로 초심자들한테 다소 어렵게 받아들여질 수 있어서 밟으면 한 번에 죽을 수 있는 사양으로 굼바를 디자인하게 되었다고 한다. 하지만 개발 막바지엔 용량이 모자랐던 만큼 일부러 도트를 다소 삐딱한 자세로 해서 그것을 좌우대칭해가는 사양으로 자연스럽게 걷는 모습으로 보이게끔 프로그래밍했다고 한다.
이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, 플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다. 그 때문에 보너스 레벨에서는 기껏 발견한 만큼 적을 두지 않고 코인을 가득 두어서 플레이어들에게 성취감을 주고, 동전의 위치로 페이크를 주거나 하는 일은 없도록 레벨 디자인을 했다고 한다. 제작진들은 플레이어들이 성취감을 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼는데,[19] 그만큼 슈퍼 마리오브라더스는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있었다.
원래는 큰 마리오만 있었고 나중에 작은 마리오(꼬마리오)가 생겼다. 코스의 앞을 보기 쉽게 하기 위해 작은 마리오를 넣었고 나중에는 처음부터 큰 마리오로 시작하기보다는 작은 마리오로 시작해서 버섯을 먹고 커져서 벽돌을 부술 수 있을 정도로 강해지고 한 번 맞아도 작은 마리오로 돌아갈 뿐 죽지 않게 하면 플레이어가 즐거워 할 것이라고 판단했으며 이 커진 마리오를 칭하기 위해 게임 이름에 '슈퍼'를 붙였다고 답했다. 기획 단계에서는 작은 마리오가 없었고 개발 도중의 버그로 마리오가 반토막이 나서 상체만 나오는 일이 생겼는데 큰 마리오 때는 통과할 수 없었던 좁은 통로들을 통과하는 등 의도하지 않던 재미가 있음을 발견하여 버그 자체를 그대로 시스템화했다는 소문이 전세계적으로 퍼져있었는데, 이는 미야모토 시게루가 직접 부인했다.
수중 스테이지의 움직임에는 이와타 사토루 전 닌텐도 사장이 영향을 미쳤다. 나카고 토시히코가 벌룬 파이트를 만들 때 자신이 만든 아케이드판보다 당시 HAL 연구소의 프로그래머였던 이와타가 만든 패미컴판의 움직임이 훨씬 자연스러웠던 것에 주목하여 직접 이와타를 찾아가 기술을 전수받았다고 한다. 그리고 그때 전수 받은 기술이 빛을 발한 게 슈퍼 마리오브라더스의 수중 스테이지를 만들 때였다고. 덕분에 당시 기술로는 어려웠던 작업이었음에도 미야모토의 원안 거의 그대로 완성되었다.
사운드에도 상당히 신경썼다고 하는데, 비디오 게임 여명기에는 원래 개발이 끝나기 1개월 전 즈음에 BGM을 만드는 것이 기본이였지만 본작은 용량 문제도 있을 수 있어서 개발 초기부터 BGM을 구상하고 넣었다고 한다. 수중 BGM은 이미지가 너무나도 명확하기 때문에 만들기 쉬웠고, 가장 먼저 만들었다고 한다. 이후에 지상 BGM을 만들게 되었는데, 처음 만든 곡은 푸른 하늘과 초원의 이미지를 구상해서 지금보다 태연한 분위기의 BGM이 되었고 지상을 뛰어다니고 점프하는 분위기엔 너무 맞지 않아 누락되었다고 한다. 그리고는 시제품을 만져보고 다시 BGM을 만들게 되었는데, 그 BGM이 바로 지금의 지상 BGM이 되기에 이른다. 하지만 미야모토 시게루는 지하 BGM을 듣고 놀랐다는데, 사실상 효과음 수준의 짧은 루프임에도 불구하고 제대로 된 BGM이 만들어져서 역시 음악을 전공한 사람은 다르다는 것을 느끼고 기뻤다고 한다.
해당 게임은 같은 멤버로 구성된 제작 인원으로 젤다의 전설과 정확히 동시기에 개발되고 있었다. 그래서 아이디어가 공유된 점도 있었는데, 쿠파 성에서 볼 수 있는 파이어 바는 원래 젤다의 전설의 트랩으로 나왔던 것인데 미야모토가 마리오로 나오는 것이 좋겠다며 마리오 쪽으로 편입시켰다.[20] 젤다의 오버월드를 만들고 있을 시점엔 젤다 쪽이 개발이 더 빠르게 진행되고 있어서 젤다의 전설이 슈퍼 마리오브라더스보다 더 먼저 나오는 것이 아닌가 하고 생각했다고 한다. 그래서 슈퍼 마리오브라더스 개발이 끝난 이후에는 끝났다라는 기쁨은 단 3시간 밖에 되지 않았고 바로 다음 날 젤다의 전설 개발에 착수했다고 한다. 결국 동시기에 제작된 두 게임은 모두 비디오 게임사에 한 획을 긋게 되었다.
출처 : 사장이 묻는다 "뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii" 편, 사장이 묻는다 "슈퍼 마리오 25주년" 편, 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 발매 기념 인터뷰 제3회 슈퍼 마리오브라더스 편
3. 줄거리
매뉴얼에는 게임의 배경 스토리가 다음과 같이 서술되어 있다.
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즉, 허구한 날 마리오가 쳐대는 벽돌들은 '''전부 버섯 왕국의 국민인 키노피오'''였던 것이다. 벽돌을 칠 때 아이템이 나오는 것도 그들이 피치 공주를 구하려는 마리오에게 힘을 던져 주는 것.버섯들이 사는 평화로운 왕국은 어느 날 강력한 마법을 다루는 큰 거북 쿠파 일족의 침략을 받게 되었습니다. 얌전한 버섯 일족은 모두 쿠파의 마법으로 바위나 벽돌, 포자[21]
로 모습이 변해버리고, 버섯 왕국은 사라지게 되었습니다.버섯들에게 걸린 마법을 풀고 되살릴 수 있는 것은 버섯 왕국의 피치공주뿐입니다. 공주는 지금 대마왕 쿠파의 손 안에 있습니다.
마리오는 거북 일족을 쓰러뜨리고 피치공주를 구해 평화로운 버섯 왕국을 다시 일으키고자 길을 떠났습니다.
텔레비전 안의 마리오는 바로 당신입니다. 이 원정을 매듭지을 수 있는 것은 당신밖엔 없습니다.
검은 닌텐도의 사례로 뉴스 기사(네이버 뉴스)에 소개되었다.
마리오 시리즈가 장기화되고 설정 변경이 잦은 시리즈 특성상 이후에 이 설정은 삭제된 상태이다.
4. 시스템
지금과는 다르게 이때는 플라워가 화면에 있는 상태에서 피해를 받아 작아졌을 때 '''플라워를 먹으면 슈퍼 마리오가 된다(…).''' 아마 아이템을 먹으면 그 다음 상태로만 가도록 설정한 모양. 이것은 슈퍼 마리오 월드에 가서야 해결(?)이 되었다. 또한 파이어마리오인 상태에서 피해를 입으면 바로 꼬마리오가 되는데, 지금과 같은 변신체계는 해외판 슈퍼 마리오브라더스 3에서 나왔다가 정식적으로 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화에서 실현되었다.
방대한 스케일에 비해 세이브 기능이 없어서 한번에 깨야 한다는 어려움이 있으나[22][23] 1-2에 스테이지 2/3/4[24] , 4-2에 스테이지 5/6/7/8로 가는 워프존[25] 이 있기 때문에 《1-1 → 1-2 → 4-1 → 4-2 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4》로 가는, 총 32판 중 딱 1/4인 8판만으로 클리어가 가능한 최단 루트가 존재한다. 타임 어택의 공식 루트이기도 하다. 어쨌거나 워프존을 알고 있다는 가정 하에 세이브 없이도 클리어가 가능하도록 시스템을 안배해준 점도 포인트.[26]
게임 오버 화면부터 A버튼을 누르고 있는 상태로 타이틀 화면에서 스타트 버튼을 눌러서 게임을 시작하면 게임오버된 월드의 첫번째 스테이지부터 시작된다. 예를 들어, 5-3스테이지에서 게임오버가 되었을 때 위의 방법을 사용하면 5-1부터 다시 시작할 수 있다.
점프 액션의 알고리즘이 시대를 감안했을 때 굉장히 획기적이었다. 이전에 나온 게임의 점프는 어떻게 조작해도 정해져있는 같은 궤도로만 점프가 되는 시스템이었다.(동키콩, 아이스 클라이머 등)[27] 허나 슈퍼마리오는 방향키와 속도, 점프버튼을 얼마나 오래 누르는지 조작에 따라서 매번 다른 방식의 점프 액션이 가능했다. 또한 조작감도 지금 기준으로도 훌륭해서 '이 정도 가속하면 저 정도는 뛸 수 있겠다', '이렇게 뛰면 딱 이쯤에 걸쳐서 적에게 안 맞을 수 있겠다' 싶으면 실제로 그렇게 된다. 버튼을 눌렀을 때의 딜레이라는게 거의 없으며, 한 쪽 방향으로 달리다가 턴할 때의 관성도 매우 자연스럽다.
처음 작은 마리오(일명 꼬마리오)로 시작해서 슈퍼 버섯을 먹으면 커지고(슈퍼 마리오), 거기서 추가로 파이어 플라워를 먹으면 파이어 볼을 사용해서 적을 제거할 수 있다.(파이어 마리오) 파이어 마리오나 슈퍼 마리오 상태에서 적에게 당할 경우 다시 작은 마리오로 돌아가게 된다. 추가로 스타를 먹으면 무적이 돼서 잠깐 동안 추락사, 타임오버, 용암에 빠져 죽는 경우[28] 를 제외한 모든 물리적 피해를 거부하게 된다.
화면 이동은 오직 오른쪽으로만 가능하며 한 번 이동으로 화면이 스크롤되면 다시는 왼쪽으로 이동할 수 없다.
그 시절 게임이 다 그렇듯이 딱히 엔딩이랄 것은 없고 월드 8-4의 쿠파 성까지 가서 쿠파를 물리치면 피치공주가 나오며 새로운 모험이라고 얘기하며 처음부터 다시 시작한다. 그리고 새로 시작하는 2주차 스테이지에는 가장 허접한 적인[29] 굼바가 하잉바로 바뀌어있고, 엉금엉금과 하잉바의 기어가는 속도 또한 빨라지며 모든 움직이는 발판이 두 칸씩 짧아지는 등[30] 난이도가 올라가 있다. 결국엔 게임 오버될 때까지 스코어를 최대한 올려서 기록을 내는 것이 진 목표가 되겠다.
슈퍼 마리오 시리즈 게임의 모토가 '누구든지 즐길 수 있다'는 말에 비해, 초대작인 본작은 의외로 초심자가 하기에 '''좀 난이도가 있다.''' 후반부의 몇몇 스테이지는 공략법을 모르면 꽤 고전할 수 있을 정도로 스테이지 자체가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있으며, 상술했듯 본작은 피해를 받으면 바로 꼬마 마리오로 변하기에 파이어 마리오로 적을 모조리 불태우면서 진행하다가도 한 순간의 미스로 꼬마 마리오가 될 수 있다는 점은 꽤 부담이 크다. 뉴슈마 시리즈처럼 아이템을 저장해두고 쓸 수 있는 시스템도 없어서, 파이어 마리오 상태에서 한 번 대미지를 입는 순간 복구하기가 쉽지 않다. 특히 쿠파를 상대할 경우, 파이어 마리오를 유지하지 못하면 쿠파의 공격을 피해 도끼를 건드리는 것 외엔 넘을 방법이 없기에 쿠파가 있는 곳까지 파워업 상태를 유지할 실력이 안 된다면 미칠 노릇. 거기에다 목숨이 다하면 아예 1-1부터 시작해야 한다... 그래도 전술된 이어할 수 있는 비기(A+START 버튼)를 알고 있으면 다행이지만.
게다가 쿠파성 내의 4-4, 7-4 스테이지의 경우 E자형의 분기가 나오는데, 출구 분기 외의 곳으로 나아가면 또 이 구간이 나온다.[31] 마찬가지로 8-4 스테이지는 토관이 많이 나오는데 잘 골라서 들어가야만 다음으로 진행할 수 있고 잘못 들어가면 아예 처음부터 되돌아가는 참사가 벌어진다. 무엇보다도 본작을 하는데 있어 가장 혈압오르게 하는 것은 다름아닌 '''해머브러스'''다. 해머브러스 문서에도 나오듯이 이 놈들을 죽이는 것이 보통 힘든게 아니기에 파이어 마리오가 아니면 정말 까다롭다. 이처럼 쉬워보이면서도 초심자를 애먹이는 요소들이 곳곳에 존재한다. 물론 처음부터 어려운 것은 아니고 점점 어려워지지만, 유튜브에서 공략 몇 번 보다 보면 난이도는 급하락한다.
5. 스테이지
슈퍼 마리오브라더스/스테이지 문서 참조.
6. 스피드런
슈퍼 마리오브라더스/스피드런 문서 참조.
7. 기타
남코의 아케이드 게임인 팩 랜드가 이 게임의 개발에 지대한 영향을 끼친 것으로 유명하다. 슈퍼 마리오브라더스는 팩 랜드의 표절작이라는 이야기까지 있을 정도. 상세는 해당 문서 참고.
덤으로 남코에서 탱크 바탈리언을 리메이크한 배틀 시티를 내놓았는데, 하필이면 배틀시티 발매 단 4일 뒤에 이 게임이 나왔다.
1-2에는 -1로 가는 비밀 루트가 존재하며,[32] 돌입하면 물 속을 죽을 때까지 헤엄치게 된다.[33] FDS 버전의 경우 -2, -3 스테이지도 존재한다. -3 스테이지를 클리어하면 1회차 게임을 깬 것으로 인식되어 곧바로 2회차 진입이 가능해지기 때문에 이를 이용한 "-3 stage ending"이라는 스피드런 종목이 생겨나기도 하였다. TAS 영상 참고.
'''30'''년 만에 발견된 버그가 있다. 조건은 2회차[34] , 2인 플레이. 먼저 마리오로 1-2로 진입한 뒤 시작 지점에서 바로 죽는다. 그 다음 루이지로 5-2까지 진행한 뒤 중간에 콩나무를 나오게 한 다음 콩나무를 탄 상태에서 올라감과 동시에 해머 브러스의 망치에 맞고 죽는다. 다시 마리오로 1-2를 시작하면 바닥에서 콩나무가 솟아오른다. 콩나무에 올라탄 다음 하잉바를 무한으로 밟게 하면 엄청난 생명을 얻을 수 있다.[35]
엉금엉금 껍질, 별, 밟기 등으로 적을 콤보로 죽일 경우 획득 점수가 계속 오르다가 보너스가 나온다. 이를 응용하여 3-1, 5-2, 6-2, 7-1, 8-2 스테이지에서는 무한에 가깝도록 1UP을 얻는 비기가 있으며[36] # 이것을 과용할 경우 128 이상은 음수가 되는 8비트 하드웨어의 특성상 이후 한 번만 죽어도 게임오버가 된다. [37] 당연한 소리지만 이 무한에 가깝게 라이프를 획득하는 비기를 응용하게 되면 '''보기 좋은 영파가 성립된다.'''
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죨리게임[38] 으로도 나왔다. 일본판 원판(링크지워짐)을 그대로 카피한 것인데 문제는 '''"비취"를 "굿빵"에게서 구하러 가는 기나긴 싸움의 여로'''라는 센스는 대체... 더 많은 이미지는 이쪽에서
시대를 풍미한 게임인 만큼 에뮬레이터의 등장과 롬 파일 개조가 가능해진 이후 여러가지 팔레트 조작과 스테이지 변경 등 많은 자작 개조 마리오(自作改造マリオ)가 등장했다. 이중 대표적인 것은 '''막장마리오'''라 하여, '''친구에게 자작 마리오를 시켜보았다'''라는 이름의 동영상으로 니코니코 동화에서 인기를 얻었다. 개조롬이 대체로 그렇지만 막장마리오용 개조롬은 난이도가 쌍욕 나오게 어렵다. 숨겨진 동전 패널을 점프로 지나가는 위치에 절묘하게 숨겨놔 추락사시킨다든가 별 변태적인 방법을 동원해야 도달할 수 있는 발판 등등... 전자동 마리오도 다른 의미에서 유명하다.
전 지도는 여기에서 확인 가능.
유명한 슈퍼 마리오브라더스의 BGM은 단순하면서도 중독성이 넘치기에 각종 장비로 연주되고 있다.
CNC 가공기나 레이저 커터 등. 각종 예능이나 교양방송에서 이 BGM과 효과음을 삽입하기도 한다. 코인 먹는 소리, 버섯 먹는 소리 등등.
그 반대로 이 게임이 악기가 돼서 온갖 노래를 연주하기도 하는데, 유튜브에 찾아보면 이 게임의 효과음으로 연주한 많은 곡들을 찾을 수 있다.
어째서인지 마리오는 성을 점령(?)할 때마다 성 앞에 있던 녹색 해골 심벌이 그려진 깃발을 끌어내리고 붉은 별이 그려진 깃발을 성루에 올린다. 이 때문에 마리오가 스탈린이라는 우스개가 생겨났는지도? 남은 시간의 일의 자리 수 (1, 3, 6)에 따라 하늘에서 폭죽이 터지기도 한다.
어떤 외국인 커플의 경우에는, 슈퍼 마리오의 지형지물을 활용해서 한 남자가 한 여자에게 청혼의 메시지를 담아 표현하기도 했다. 직접 보러 가자.[39]
2016 리우 올림픽의 폐막식 때 차기 개최지인 도쿄 올림픽을 홍보를 위해서 아베 신조 총리가 마리오로 변신해서 도라에몽의 도움을 받아서 리오로 가는 연출이 나왔다. 이벤트가 끝난 후 나온 음악은 마리오 스테이지 클리어 음악.
유니버설 픽처스와 일루미네이션 엔터테인먼트에서 애니메이션 제작에 들어간다고 발표했다. 닌텐도 공식 발표
해외에서 스테이지를 통째로 갖다놓은 표절 게임인 더 그레이트 지아나 시스터즈라는 게임이 존재한다.
슈퍼 마리오 오디세이의 2D구간은 진입시 이 게임과 동일한 스타일과 그래픽으로 진행되며 도시 왕국 뉴 동크 시티에서 찾을 수 있는 극장에서 이 게임의 1-1 스테이지를 오리지널 FC 스타일 그대로 플레이하며 파워문 조각을 모으는 히든 미션이 있다. 스타와 1UP 버섯의 위치를 안다면 거기서 체력 회복용 하트가 나온다. 이 세계에선 이 스테이지 전체가 '''영화'''라는 설정으로 플레이어가 파워문 조각을 습득할 때마다 나오는 관객들의 환호성이 백미.
슈퍼 마리오 시리즈 30주년을 전후해 국내 정발판 한정으로 본 게임을 동봉한 New 닌텐도 3DS를 출시하였다. 가격은 188,000원.
위의 북미판 패키지 이미지를 잘 보면 알겠지만 해당 패키지에 실린 마리오는 죽기 일보 직전의 상황이다. 그러나 미야모토 시게루는 이를 부정하고 있다.
슈퍼 마리오 메이커와 메이커 2에서 새로 나오는 코스 배경마다 신규 BGM이 전부 제작되는 등 발매된지 30년이 넘은 지금도 대우가 꽤 좋다. 후속작인 슈퍼 마리오브라더스 3이 매우 안습한(...) 대우를 받는 것과 대비되는 부분이다. SMB3은 유령의 집 테마와 겨울 테마 말고는 신규 BGM이 없다. 대신 이쪽은 보스전 음악을 3에서 가져오긴 했다.
2020년 싱어송라이터 겸 배우 호시노 겐이 참여한 35주년 CM이 공개됐다.
8. 클리셰
슈퍼 마리오브라더스의 성공으로, 이 게임은 이후 전세계적으로 나오는 게임, 영화, 애니메이션 등에 영향을 끼쳤다. 특히 게임의 경우, 슈퍼 마리오 게임은 한마디로 점핑 액션 게임의 교과서처럼 되어, 수많은 동인 게임이 슈퍼 마리오브라더스의 특징이나 시스템을 많이 따와서 이것도 일종의 클리셰 비슷하게 되었다.
- 제한된 시간 내에 체크포인트에 도달하여야 클리어 또는 다음 미션 진행 가능.
- 진행은 대체로 우측방향 일직선이며, 개방형 필드에서는 후진 불가.[40]
- 점핑 액션게임의 잡몹들은 대체로 점프해 밟으면 제거 가능.
- 전방 공격보다는 점프 후 공격이 더 자유롭고 용도가 많다.
- 필드 내 수집 아이템을 100개 모으면 1UP.
- 필드 내 파괴 가능한 벽돌이나 오브젝트가 곳곳에 존재하고 여기에 수집 아이템 등이 숨겨져있다.
- 붙잡힌 히로인을 구출하는 시나리오의 작품들이 많아졌다. 물론 이것은 80년대 이전 영화나 애니메이션에서도 흔히 쓰이던 소재지만 이 작품을 시작으로 게임에도 이러한 시나리오가 많이 쓰이게 된다.
9. 이식
정식으로 발매된 기종은 다음과 같다.
9.1. 콜라보레이션
일본의 방송 중 하나인 올 나이트 닛폰(진행자가 타모리인 것으로 유명)과 콜라보레이션한 버전인 "올나잇 닛폰 슈퍼 마리오브라더스"가 1986년 12월에 한정 생산되었다. 기본적인 구성은 1이지만 후속작인 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈의 일부 맵을 차용해 난이도가 원본에 비해 어려우며,[47] 시스템적으로도 2의 시스템을 채용해 컨티뉴 플레이나 A~D 난이도를 플레이할 수 있다. 또 일부 그래픽과 설정이 올나잇 닛폰 혹은 이 프로그램이 방영된 후지테레비[48] 와 관련된 것으로 변경되어 있는 등 차이가 존재한다. 한정 생산되었기 때문에 초 레어아이템 취급을 받고 있다. 여튼 콜라보레이션 주체가 주체인 탓에 어쩌면 꿈공장 도키도키 패닉의 기획은 이 때부터 이루어져 있었을지도 모른다.
9.2. 슈퍼 마리오브라더스 스페셜
허드슨이 닌텐도에게 라이선스를 받아 '''슈퍼 마리오브라더스 스페셜'''이라는 이름으로 PC-8801/X1으로 어레인지 이식/발매하기도 했다.
레벨 디자인을 허드슨이 새로 짰고 이것 자체는 그리 나쁘지는 않았으나 아무래도 두 기종 모두 플랫폼 자체가 스크롤 기능이나 스프라이트 기능이 하드웨어적으로 지원이 안되어 이식에 부적합한 데다가 명제작사 허드슨답지 않게 발이식까지 합쳐 쓰레기 게임이 되어버렸다. 새로운 아이템이나 적들이 추가되었지만 워낙 조작감 자체가 답이 없어서(...) 원작의 합리적인 움직임은 어디가고 없고 조작감이 상당히 나빠져있다. 이미테이션 게임인 슈퍼보이보다 조작감이 나쁘다고 하면 말 다한 수준. 스크롤도 하드웨어 성능한계상 자연스럽게 스크롤되지 않고 MSX판 시티 커넥션처럼 한 화면분을 이동할 때마다 화면 전환(PC88)을 하거나 혹은 왕가의 계곡처럼 정지상태에서 스크롤이 되는(X1)[49] 고육지책을 사용하고 있다. 삼성전자 SPC-1500으로 스태틱 소프트가 발매했던 슈퍼 마리오브라더스는 이 슈퍼 마리오브라더스 스페셜의 X1 버전을 디스크에서 테이프로 옮겨 이식한 것이다. 동영상을 보면 알겠지만 그나마 X1판 쪽이 8801판보다 상태가 약간 낫다. X1이 그나마 8801보다는 '상대적으로' 액션 게임에 적합한 스펙을 지녀서 그런 것.
차라리 같은 8비트 PC 플랫폼이라도 MSX나 FM-77처럼 좀더 액션게임에 적합한 기종으로 나왔으면 훨씬 상황이 나았을 것이란 아쉬움도 있으나[50] 자사 게임인 봄버킹의 MSX판 이식도를 보면 글쎄...싶어지기도 하는 것이...(...) 일세를 풍미했던 명제작사 허드슨의 흑역사 중 하나.
참고로 허드슨은 닌텐도 게임을 여럿 라이센싱해서 PC-8801, X1 등으로 발매했는데 벌룬 파이트, 익사이트 바이크, 아이스 클라이머 등의 작품은 의외로 멀쩡하다. 마리오브라더스는 오리지널 요소를 가미하여 '마리오브라더스 스페셜', '펀치볼 마리오' 등의 타이틀로 내놓았는데 이쪽도 하드웨어적인 한계는 좀 있긴 하지만 게임 감각엔 딱히 큰 문제 없이 제대로 만들어졌다. 슈퍼 마리오브라더스만 이 모양이다.
9.3. 비공식 이식 및 팬게임
- 슈퍼 마리오 컬렉션에 들어있던 그래픽을 파워업한 리메이크작이 불법적으로 메가드라이브로 이식되어 해적판 카트리지로 발매된 적이 있다. 카트리지에는 「슈퍼 1998 마리오 2」라는 매우 아스트랄한 제목이 적혀 있다(...). 메가드라이브 해적판 중에서는 마리오를 소닉으로 치환해 놓은 것(물론 그림만 소닉일 뿐)도 존재한다. 실물리뷰
- 각종 고전 닌텐도 게임의 주인공이 등장하여 슈퍼 마리오 레벨을 헤쳐나가는 Exploding Rabbit의 플래시게임 슈퍼 마리오브라더스 크로스오버에서 본 작품과 SMB 스페셜, 로스트 레벨즈의 레벨을 그대로 이식했다. 스페셜 레벨의 스크롤 문제는 당연히 해결되었고 스페셜은 물론 오리지널 SMB, 로스트 레벨즈에서 쉬움과 어려움 난이도 한정으로 이 작품만의 추가 아이템이 등장한다. 플레이하는 곳
- 패미컴판으로 허드슨의 스페셜 버전(특히 X1 버전)의 색감을 구현한 개조 롬으로도 만들어졌다.
- 비공식적인 이식작 중에는 포탈 시리즈랑 합친 Mari0가 있다. 이 게임에서는 마리오가 포탈건을 사용하며 슈퍼 마리오브라더스 1을 플레이할 수 있어서 보다 용이한 플레이가 가능하다.
- InfernoPlus라는 인디게임 개발자이자 유튜버가 2019년 6월 15일에 I made Super Mario Bros into a Battle Royale라는 영상을 올리면서 'Mario Royale'이라는 게임을 웹상에 공개했다. (현재는 게임이 다른 성에 있다고 적혀있다)[52] 백업된 버전 이름 그대로 마리오에 배틀로얄 요소를 합친 것으로 최대 75명이 동시에 무작위로 선택된 특정 스테이지(예를 들어 3-1이 선택됐다면 3-4까지)를 가장 빠르게 클리어하는 것이 목적이다. 이 와중에 몬스터에 부딪히거나 낙사하면 당연히 사망이며 다른 유저가 발동한 엉금엉금의 등껍질에 맞거나 스타를 먹고 무적이 된 마리오에게 부딪혀도 죽는다. 다만 누구나 우려했듯이 사실상 슈퍼 마리오 브라더스를 그대로 빼다 박은 물건을 닌텐도가 봐줄 리가 없는지라 고작 6일만에 6월 21일자로 슈퍼마리오가 연상되는 요소를 대부분 없애고 'DMCA Royale'이라는 이름을 대신 달게 되었다. 그래도 게임성은 동일하며, 타이틀 화면에 마리오를 DMCA라고 적힌 판자로 검열한(...) 이스터 에그가 있다. 25일경 웹페이지에서조차 플레이 할 수 없게 사라져서 이제는 유튜브에서만 당시의 흔적을 찾아볼 수 있다. 게임을 내린 후 개발자가 말하는 Mario Royale 10일간의 이야기(한글자막)[53]
- 2019년에 코모도어 64로 이식되었다. # 대단한 점은 이 이식작은 코모도어 64의 스펙 한계에도 불구하고 그래픽과 사운드를 아주 완벽하게 재현해내었으며, 가속 모드를 쓰면 원판에 준한 속도로 돌아간다. 심지어는 원작에 있던 버그들을 토씨 하나 없이 99% 재현해내었다는 것. 참고로 게임오버 스크린에서 점프 버튼을 동시에 누른 채로 타이틀에서 스타트를 눌러서 원래 스테이지로 돌아가는 기믹은 코모도어 64에 스타트 버튼이 없는 관계로 점프버튼을 누른 채로 달리기 버튼을 누르는 것으로 변경되었다. 그리고 마이너스 월드도 기존의 지루하던 물속 스테이지에서 상당한 어레인지가 가미되어있는 초월이식. 이 모든 걸 개발자 한 명이 7년 동안 만들었다.
- 젤리 마리오도 있다. 조작이 매우 어려우며 동전을 먹거나 블록을 부수는 것이 불가능하며 적을 밟으면 가루로 변해버리니 주의. 플레이
[1] 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 정식 발매되었다.[2] 참고로 패미컴 일본 출시일이 1983년 7월 15일. 패미컴 발매 후 약 2년 뒤 나왔다.[3] 1위는 포켓몬스터 적·녹(822만 장), 2위는 모여봐요 동물의 숲(2020년 9월말 기준 818만장/DL 포함), 3위는 포켓몬스터 금·은(730만 장)이다. 다만 포켓몬은 전통적으로 두 버전으로 나눠서 판매하고 저 기록은 두 버전을 합친 기록이기 때문에 순수 단일 소프트만으로 따지면 본 작품은 2위.[4] 런칭 타이틀 버프라는 것이 신규 콘솔 발매로 인한 일종의 기대 심리가 겹쳐지면서 나는 것인데, 닌텐도가 NES를 북미에 발매하려고 했을 때는 그 어떤 소매상에서 구매하지 않을 정도로 기대 심리는 커녕 콘솔에 대한 불신이 더욱 강했다.[5] 멀티 플랫폼으로 따지면 테트리스, 마인크래프트 등의 게임이 슈퍼 마리오브라더스를 넘는다.[6] 이것도 역시 번들로 끼워준 것까지 전부 합했다.[7] 컴퓨터로 덤프된 롬 용량은 실제와 다를 수 있다.[8] 킬로바이트가 바이트의 1024배인 것처럼 킬로비트도 비트의 1024배라서 정확하게 계산하려면 위의 계산식에서 '320 x 1000'(320k) 대신 '320 x 1024'를 사용한 '320 ÷ 8 = 40'를 사용해야 한다. 패미컴이 카트리지로부터 읽어올 수 있는 최대 용량이기도 하다.(그래픽 롬 8KB, 프로그램 롬 32KB) 이것보다 용량이 큰 게임은 카트리지 내부에서 영역을 나눈뒤 카트리지에 장착된 보조칩이 패미컴이 읽어올 영역을 바꿔주도록 되어있다.[9] 슈퍼 마리오 25주년 에디션에 있던 마리오가 동전 먹는 소리가 80 KB를 넘는데 25년 사이 음악의 용량이 늘어난 것을 알 수 있다.[10] 이 용량이 잘 와닿지 않는 사람을 위해 첨언하자면, 밑에 있는 타이틀 화면 스크린샷 1장의 용량이 63.5KB다.(...)[11] 그래서 베이스가 같은 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 1과 차이를 두기 위해서였는지 구름에 눈을 넣었더니 수풀에도 눈이 생길 수밖에 없었고, 이에 아예 다른 나무나 식물 등의 배경에도 눈을 그려서 똑같이 만들어버린다. 각 문서의 클리어 영상을 비교해 보면 알겠지만 지형부터 오르락내리락하는 발판이나 나무 기둥 등을 자세히 보면 그래픽이 다 다르다. 정작 64가지 게임 등의 합팩에서 저작권을 위해 불법수정해서 포함시킨 버전은 '''내용물은 1인데 그래픽은 로스트 레벨즈인''' 기묘한 혼종이 되었다. 물론 이 합팩 버전은 '''타이틀부터 날려버렸기 때문에''' 누가 봐도 이상한 티가 난다.[12] 2위가 지금의 엑스박스를 쌓아올린 혁신적인 게임이었던 헤일로 전쟁의 서막, 3위가 닌텐도 64 그 자체였던 슈퍼마리오 64, 4위가 닌텐도 스위치의 보급에 지대한 역할을 한 젤다의 전설 야생의 숨결, 5위가 슈퍼패미컴의 성공에 중요한 역할을 한 슈퍼 마리오 월드, 6위가 게임보이 그 자체를 상징한 게임이었던 게임보이 테트리스, 7위가 Wii의 대성공 행보에 큰 견인차 역할을 한 모션인식 게임인 Wii 스포츠, 8위가 Wii 스포츠와 함께 Wii의 대성공 행복의 시작을 알린 게임이었던 젤다의 전설 황혼의 공주, 9위가 진정한 초월이식 작품으로 평가받으면서 드림캐스트를 상징하는 작품으로 남게된 소울 칼리버, 10위는 높은 완성도로 초기 GBA를 대표하는 작품이 된 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문이다.[13] 왼쪽부터 테즈카 타카시, 미야모토 시게루, 콘도 코지다. 이 3명은 슈퍼 마리오브라더스가 발매된지 35년이 지난 현재까지도 닌텐도에서 근무하고 있으며 테즈카는 2D 마리오의 프로듀서를 맡고 있으며, 콘도는 오디세이와 메이커 2에서도 작곡을 담당했다.[14] 그밖에도 젤다의 전설, 동키콩 등 수많은 명작을 직접 코딩했다. 원래는 업무용 소프트웨어 등을 만들다가 닌텐도가 패미컴을 만들면서 6502 프로그래밍에 능숙한 인재를 찾을 때 발굴되어 게임 프로그래밍으로 전향했다고. 전문 디자이너가 없던 당시에는 프로그래머가 디자인도 같이 맡는 것이 기본이였고, 전문 디자이너가 2명이나 있던 슈퍼 마리오브라더스에서도 레벨이나 캐릭터 디자인을 어느 정도 담당했다. 현재까지도 주로 레벨 디자인 쪽으로 게임 개발에 조언을 하고 있다.[15] 나카고 토시히코처럼 이후로도 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 프로그래밍을 맡아왔다. 본작에서는 해머브러스를 창조해냈으며, 젤다의 전설 시리즈에선 낚시광이라 아무도 말을 하지 않았는데 낚시를 구현시킨 것으로 유명하다.[16] 특히 미야모토가 이런 생각을 하게 된 가장 큰 계기는 팩 랜드의 등장이 가장 컸던 것으로 보인다.[17] 이 당시엔 패미컴 디스크 시스템과 카트리지의 용량을 늘려주는 특수칩은 아직 나오기 이전이였다.[18] 슈퍼 마리오브라더스를 해보면 알겠지만 맵이 좌우로 스크롤되긴 해도 상하로 스크롤되지는 않는다. 상하로 스크롤되는 기술은 슈퍼 마리오브라더스 3에서 구현되었다.[19] 개발 당시에 제작진들은 "플레이어를 배신하면 안 돼" 랑 "기분 나쁜 것은 없애자" 라는 말을 자주 했다고 한다.[20] 결국 젤다의 전설 신들의 트라이포스 이후로는 파이어 바가 젤다 쪽에도 나오게 되었다. 젤다에서는 구루구루 바라는 이름으로 나온다.[21] 원문은 つくし. 식물의 일종으로 쇠뜨기 포자의 줄기, 뱀밥이라는 뜻.[22] 그래도 슈퍼 마리오 올스타즈 버전에서는 월드 단위로 세이브가 된다.[23] 간혹 합본팩 중에서 스테이지별로 시작점을 선택 가능하게 해놓은 것도 있었다. 문제는 100게임 합본이라 써놓고 스테이지 하나당 하나의 게임으로 계산하는 얄팍한 술수도 있었다는 점이다.[24] -1과 5스테이지로 가는 워프존이 존재하긴 하지만 들어가기도 힘들고, 들어가봤자 빨리 가지도 못하거나 아예 갇혀버려 진행이 불가능해진다.[25] 스테이지 5로 가는 워프존은 던전 끝에 있으며, 스테이지 6 7 8로 가는 워프존은 중반부 돌입시 나오는 숨겨진 줄기를 타고 지상으로 올라가면 있다.[26] 아케이드 버전은 4-2에 7/8로 가는 워프존이 없다. 최대 워프존이 6까지다. 패미컴 버전은 4-2에서 콩줄기 타고 올라가면 워프존이 왼쪽부터 8-7-6 이렇게 3개의 토관이 있지만 아케이드 버전은 가운데에 6으로 가는 토관만 있다.[27] '점프 버그'처럼 버튼을 누른 정도에 따라 좀 더 높게 뛰는 조절이 가능한 게임도 있었으나, 점프라기보다는 무중력 상태에서 더 오래 상승하는 느낌이었다.[28] 초기의 슈퍼 마리오브라더스는 용암에 빠져 죽는 경우도 일반적인 추락사와 같은 것으로 취급한다. 그래서 용암에 빠져도 즉사하지 않고 화면 아래로 사라져야 사망 판정을 받는다.[29] 하지만 당시 이 게임을 접한 이들을 가장 먼저 죽이기도 했으니...[30] 물론 1주차에서도 후반부에 전반부 스테이지를 개량해 난이도를 올린 스테이지(5-3, 5-4, 6-4, 7-2, 7-3)가 있다.[31] 다행인 점은 탈출 분기가 반복할 때마다 바뀌지 않고 고정되어 있어 저연령이 아닌 한(...) 시간오버로 죽기 힘들다. 또한, 항상 탈출 분기가 같기 때문에 어디가 탈출 분기인지를 외우기만 한다면 한 번에 갈 수도 있다. 길찾기에 중점을 둬서 복잡한 방해물도 없기에 길을 외우기만 하면 난이도가 급락하는 효과도 있다.[32] 사실 비밀 루트라기보다는 단순한 오류다. 화면이 완전히 스크롤되어 "WELCOME TO WARP ZONE!" 메시지가 나오면 파이프가 정상 작동한다. 문구가 뜨기 전에 두 번째 파이프로 들어가면 5-1로, 첫 번째와 세 번째 파이프로 들어가면 36-1로 가게 된다. 게임상 '36'에 해당하는 타일은 투명하기 때문에 해당 월드는 -1로 보인다.[33] 7-2스테이지가 계속해서 반복된다.[34] 2회차에서 굼바가 하잉바로 바꿔서 나오기 때문.[35] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2의 3-4 스테이지에서도 엉금엉금을 이용해서 비슷한 짓을 할 수 있다.[36] 단, 5-2, 6-2와 8-2 스테이지에서는 꽤 난이도가 있는 비기다. 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서는 이것이 1-1에서도 가능하다![37] 이 개념을 럭키스타 9화에서 이즈미 코나타가 엔딩 곡이 나온 이후 다음 이야기 소개 때 설명해준다. 하지만, 슈퍼 마리오 콜렉션과 슈퍼 마리오 디럭스에서는 생명이 127에서 멈추기 때문에 이런 현상이 나오지 않는다.[38] 과거 유행했던 문구점 보드게임 시리즈. 기본적으로 말판, 주사위, 이벤트카드로 이뤄진 모노폴리 스타일의 게임이 많았다. 원라이선스는... 참고로 원전은 건담공장의 파티조이 시리즈.[39] 왼쪽 아래에 make라는 말이 있는 것으로 슈마메 확정이다.[40] 강제스크롤일 경우는 러닝 액션게임이 되며, 후진 가능한 필드는 폐쇄형 방 형태로 되어있는 경우가 많다.[41] 시스템 자체는 원판과 큰 차이가 없으나, 난이도가 상승했고, 스테이지 4-2에서 '''월드 7, 8로 가는 워프존이 사라졌다.''' [42] 2017년에 닌텐도 스위치 버추얼 콘솔로 이식[43] 북미, 유럽에서만 패키지가 발매. 일본에서는 닌텐도 파워 전용.[44] 3DS 버추얼 콘솔로 출시.[45] 단순 이식작이 아니다. 슈퍼 마리오 브라더스 백과에 의하면 본작을 리메이크 작품으로 소개하고 있다.[46] 워프존은 들어가면 아이템 상자가 나오는 곳으로 바뀌었다. 상자의 아이템을 먹으면 게임 클리어.[47] 예를 들어, 월드 7의 2스테이지와 3스테이지가 원본에서는 월드 2의 지형을 재탕했지만 이쪽은 2의 월드 6 맵을 차용했다.[48] 대표적으로 깃발에 새겨진 별이 후지산케이 로고로 바뀌어있다.[49] 연출만 좀 매끄럽지 사실상 게임 플레이 측면에서는 8801의 화면 전환하고 다를게 없다.[50] 허드슨은 이들 기종으로도 게임을 내놓은 바가 있으므로 있을 수 없는 가정은 아니다.[51] 참고로 저 위에 있는 해적판 카트리지와는 다른 비공식 이식작이다. 혼동하지 말 것. 이쪽은 아르헨티나의 아마추어 제작자가 이식하였다.[52] 2020년 현재 링크가 삭제되었다.[53] 여담이지만 이 사람은 이후 헤일로: 전쟁의 서막을 마개조한 모드를 제작했는데, 이 모드 역시 선풍적인 인기를 자랑했다. 자세한 내용은 저주받은 헤일로 참고.